15 praktische Tipps und Tricks für Tinkercad


Tinkercad gilt als besonders einsteigerfreundliches 3D-Zeichenprogramm. Das bedeutet jedoch nicht, dass man darin nicht auch komplexe Modelle zeichnen kann. Mit den 15 Tipps und Tricks aus unserem Video geht das noch schneller, genauer und manche Struktur ließe sich ohne Trick gar nicht zeichnen.

Tinkercad ist kostenlos, zur Nutzung benötigt man lediglich einen Account. Für den 3D-Druck lassen sich .stl-Dateien exportieren. Wer frisch in Tinkercad einsteigt, findet hier ein Videotutorial mit den Basics für das Zeichnen eigener Modelle.


Mehr von Make

Mehr von Make


Mehr von Make

Mehr von Make

Transkript des Videos

(Hinweis: Es handelt sich hier um einen Bonusinhalt für Menschen, die das Video oben nicht schauen können oder wollen. Die Informationen auf der Bildspur gibt das Transkript nicht wieder.)

In diesem Video zeige ich euch 15 coole Tipps und Tricks für Tinkercad. Viel Spaß!

Wenn ihr komplett neu in Tinkercad seid: Ich habe ich vor ein paar Wochen ein ausführliches Tutorial speziell für Einsteiger gemacht, mit 3D-Druck im Hinterkopf. In diesem Video gibt es jetzt Tipps, Tricks und nützliche kleine Kniffe, um in Tinkercad einfach schneller zu zeichnen, teilweise präziser zu zeichnen oder auch Sachen zu zeichnen, die man ohne diese kleinen Tricks gar nicht so zeichnen könnte. Los geht’s mit Trick Nummer 1.

Wenn ihr Tinkercad kennt, dann wisst ihr, dass es vor allem darauf basiert, Objekte miteinander zu verschneiden bzw. in Tinkercad heißt das, eine Bohrung zu erstellen. Selbst wenn das, wie hier, nur eine Ecke rausknuspert und diese Bohrung dann zu einer Gruppe verschmolzen wird. Ja, und dann ist an der Stelle die Bohrung so, wie dieser Bohrungskörper aussieht. Vielleicht möchte ich aber nachträglich etwas ändern. Das geht, denn diese Gruppe ist nicht verloren und man muss sie auch nicht wieder auflösen, um sie bearbeiten zu können. Man kann sie einfach doppelklicken und dann kann man in den Gruppen-Bearbeitungsmodus gehen. Da sieht man jetzt einfach den Körper, der die Bohrung darstellt und den kann ich jetzt einfach hier modifizieren, z.B. in der Höhe verändern. Wenn ich aus dem Körper rausgehe, dann wird diese Bohrung wieder angewendet und dann ist meine Bohrung entsprechend verändert.

Wenn ich zum Beispiel einen Zylinder auf einem Würfel platzieren möchte, dann kann ich das natürlich jetzt manuell machen und versuchen, den Zylinder hier auszurichten und so weiter, aber das ist alles ziemlich umständlich. Es gibt einen viel einfacheren Trick: Ich kann einfach mehrere Objekte markieren und dann gehe ich ins Ausrichten-Menü und da finde ich diese Punkte, mit denen ich die Objekte ausrichten kann. Man sieht jetzt hier mit dieser orangen Linie, wo die beiden Klötze landen würden, wenn ich hier drauf klicke. Dann habe ich diese Richtung ausgerichtet und wenn ich hier drauf klicke, habe ich die andere Richtung ausgerichtet. Jetzt ist der Zylinder genau in der Mitte des Würfels. Allerdings verschiebt es dabei natürlich auch den Würfel. Das kann ich aber verhindern, indem ich noch mal beide markiere, ins Ausrichten-Menü gehe und dieses Mal, bevor ich irgendeinen der Punkte anklicke, einmal den Würfel anwähle. Jetzt ist der Würfel meine Referenz und jetzt sind diese schwarzen Anfasser auch nur noch am Würfel. Wenn ich jetzt diese Punkte anklicke, dann wird zwar der Zylinder verschoben, aber der Würfel bleibt an Ort und Stelle stehen.

Wenn ich auf einer schiefen Ebene ein weiteres Objekt platzieren möchte, zum Beispiel einen Zylinder, dann müsste ich den jetzt manuell in demselben Winkel kippen. Wenn ich aber gar nicht weiß, welcher Winkel das ist, gibt es einen Trick mit einer zusätzlichen Arbeitsebene. Ich kann diese aktivieren, indem ich oben auf das Arbeitsebenen-Werkzeug klicke und dann kann ich hier auf der Oberfläche meines Würfels, solche zusätzlichen Arbeitsflächen platzieren. Wenn ich das jetzt hier einfach mache, dann sieht man ein gelb-oranges Gitter auftauchen. Wenn ich jetzt einen Zylinder hier reinziehe, dann landet der genau im Winkel der schrägen Ebene, auf der ich diese Arbeitsfläche platziert habe, in meinem Modell. Wenn ich diese zusätzliche Arbeitsfläche wieder loswerden will, dann klicke ich einfach oben auf das Arbeitsebenen-Werkzeug und klicke einmal außerhalb des Modells und dann bin ich wieder bei meiner Standard-Arbeitsebene.

Standardmäßig kann ich in Tinkercad Objekte einfach platzieren, indem ich sie auf der Arbeitsfläche hin- und herbewege. Natürlich kann ich das z.B. anhand des Rasters auf dem Boden machen, aber viel eleganter geht das, wenn ich mir ein Lineal in meine Zeichnung hole. Ich platziere jetzt mal den Ursprung für mein Koordinatensystem genau auf der Würfel-Ecke. Jetzt sehe ich, je nachdem welches Objekt ich anklicke, von diesem Ursprung meines Koordinatensystems ausgehend, wo sich die jeweiligen Objekte befinden (das sind die grünen Maße). Also der Würfel befindet sich 53 Einheiten von dieser Ecke entfernt und 4 Einheiten nach hinten. Ich sehe auch eine Höhe. Das ist jetzt das absolute Maß dieses Würfels, abhängig von diesem Koordinatensystem. Ich kann hierüber jetzt auch den Würfel platzieren. Ich kann z.B. die 53 anklicken und kann jetzt die 60 eingeben und hier kann ich die 10 eingeben und dann habe ich den Würfel genau an dieser Stelle platziert.

Wenn ich Objekte in Tinkercad duplizieren möchte, dann kann ich sie einfach markieren und per STRG C / STRG V duplizieren. Es gibt dafür hier oben auch einen Button. Es geht natürlich mit dem Shortcut viel schneller, aber dieser Button hat viel mehr als nur die Duplizieren-Funktion. Wenn ich nämlich diesen Ursprungswürfel noch mal anklicke und ich dupliziere ihn und ich verschiebe ihn dann zum Beispiel um dieses Maß und ich klicke jetzt diesen Duplizieren-Button einfach noch mal an, dann bekomme ich immer wieder dieselbe Aktion wie eben, also jedes Mal wieder ein Duplikat plus das Verschieben, was ich danach angewendet habe. Das funktioniert nicht nur mit Verschieben, sondern das ganze funktioniert auch mit Skalieren. Ich mache also noch ein Duplikat von meinem Würfel und ich skaliere es jetzt einfach mal nach unten und verschiebe es ein kleines bisschen nach unten. Wenn ich jetzt immer wieder diesen Button drücke, bekomme ich immer wieder dieselbe Transformation auf diese Teile angewendet, und ich bekomme damit z.B. jetzt hier diese ansteigende Treppe. Das ganze funktioniert natürlich auch zum Beispiel mit Skalieren, Verschieben und auch noch Drehen dazu. So kann ich mir wilde, verrückte, organische Formen zusammenklicken, die anders sehr, sehr aufwendig zu modellieren wären.

Dinge zu skalieren geht an diesen schwarzen Anfassern jeweils einfach auf einer Seite und an den weißen Anfassern geht das dann in zwei Richtungen gleichzeitig. Wenn ich dazu die Shift-Taste drücke, bin ich in einem Modus, in dem er alle drei Achsen gleichmäßig skaliert. Wenn ich dazu noch die Steuerungstaste oder die Command-Taste am Mac drücke, dann macht er das um den Mittelpunkt des Körpers statt um diesen hinteren Punkt. Also mit gedrückten beiden Tasten, macht er das um den Mittelpunkt hier. Wenn ich die Steuerungs- oder Command-Taste wieder loslasse, dann macht er das um den hinteren Punkt. Das ganze funktioniert auch in die Höhe, das heißt, wenn ich beide Tasten drücke und nach oben bewege, dann skaliere ich eben auch um den Mittelpunkt.

Dabei ist jetzt unten diese Lücke zu meiner Arbeitsebene entstanden. Ich kann jedes beliebige Objekt einfach immer direkt auf meiner Arbeitsebene platzieren, indem ich die Taste ‚D‘ drücke. Ich muss es dann nicht manuell nach unten schieben. Das funktioniert übrigens auch, wenn man zusätzliche Arbeitsebenen eingerichtet hat. Das ist eine sehr schnelle Methode, um mehrere Objekte direkt aneinander zu platzieren.

Man dreht Objekte in Tinkercad über die Doppelpfeile, die an den Seiten zu sehen sind. Wenn man darauf zugreift, kann man das Objekt drehen. Es erscheint eine Skala und wenn man den Mauszeiger innerhalb des Rings hält, rastet das Objekt in 22,5° Schritten ein. Wenn man den Mauszeiger außerhalb des Rings hält, kann man das Objekt frei drehen und es rastet in Ein-Grad-Schritten ein.

Wenn die Zeichnungen in Tinkercad unübersichtlich werden, kann es hilfreich sein, Teile des Modells vorübergehend auszublenden. Dafür kann man einfach ein Objekt anklicken und dann hier auf die Glühbirne klicken. Wenn man das Symbol anklickt, verschwindet das Objekt. Es ist jedoch nicht gelöscht und kann jederzeit wieder eingeblendet werden, indem man hier auf das Lampensymbol klickt.

Manchmal kann es aber auch nützlich sein, Objekte nicht komplett zu verstecken, sondern sie nur transparent zu machen. Dazu kann man im Farbauswähler einfach die Checkbox „Transparent“ aktivieren. Dadurch werden die ausgewählten Objekte transparent, ohne dass sie gelöscht werden. Man kann trotzdem noch eine Farbe hinzufügen, um einen Glas-ähnlichen Effekt zu erzielen.

Manchmal kann es auch nützlich sein, genau von oben auf das Modell zu gucken. Statt es jetzt manuell so hinzuziehen, dass es einigermaßen passt, gibt es hier oben eine vereinfachte Darstellung des Modells. Das ist immer ein Würfel, egal was ich auf meiner Zeichenfläche habe. Ich kann hier aber nicht nur anfassen und drehen, sondern ich kann hier z.B. auf „Oben“ klicken und dann genau von oben auf mein Modell gucken. Durch einen Klick hier erhalte ich eine sogenannte Orthogonale Ansicht, die jede Perspektivenverkürzung ausschaltet und einen sehr technisch aussehenden Look gibt. Das kann manchmal sehr praktisch sein, zum Beispiel weil das Ausrichten von Objekten, wenn man genau von der Seite oder von oben guckt, einfacher ist.

Man kann in Tinkercad auch andere Dateien importieren. Dafür gibt es hier eine Schaltfläche ‚Importieren‘. Wenn man jetzt zum Beispiel ein fertiges Modell aus dem Internet heruntergeladen hat, das man vor dem Druck modifizieren möchte, dann ist es in der Regel eine STL-Datei. Man kann aber auch SVG-Dateien importieren. SVG ist ein zweidimensionales Vektorgrafikformat. Wenn ich zum Beispiel das Maker-Logo importiere, und dann kommt ein kleiner Abfragedialog. Ich setze das mal auf 20% und sage dann ‚Importieren‘. Dann fügt er mir einfach ein 3D-Objekt basierend auf der SVG-Datei ein, die ich eben angeklickt habe. In meiner SVG-Datei war in diesem Fall nur der zweidimensionale Schriftzug. Jetzt habe ich mein Maker-Logo in Tinkercad.

Wenn ich in Tinkercad ein Objekt positionieren möchte, das ich als Branding auf meinen 3D-Drucken verwenden möchte, kann ich es abspeichern, indem ich auf „einfache Formen“ wechsle und auf „eigene Kreationen“ umschalte. Dann gibt es hier, wenn das Objekt markiert ist, einen „Form erstellen“-Button. Wenn ich darauf klicke, kann ich eine schöne Ansicht für mein Objekt auswählen, einen Namen vergeben und die Form abspeichern. Dann wird sie mir hier angezeigt und ich kann sie jetzt einfach wie jedes andere Objekt auch aus meiner Bibliothek heraus auf meine Zeichenfläche ziehen.

Man kann den Tinkercad nicht nur SVG-Dateien importieren und als Basis für 3D-Modelle benutzen, sondern man kann auch aus Tinkercad heraus SVG-2D-Vector-Grafiken exportieren. Dafür benutzt Tinkercad die Linie, an der das Modell die Arbeitsfläche durchschneidet. Wenn man das exportieren möchte, kann man das über die Schaltfläche „Exportieren“ machen und dort den Button „SVG“ auswählen. Ein weiterer Anwendungsfall wäre zum Beispiel ein Schneidplotter, wo man die erstellte SVG-Datei verwenden kann.

So und als letzten Tipp habe ich noch eine Shortcut-Liste für euch. Es gibt zwar nicht so viele Werkzeuge in Tinkercad, aber dafür hat fast alles einen entsprechenden Shortcut. Es gibt von Autodesk selbst eine Shortcut-Liste, den Link dazu kopiere ich euch in die Videobeschreibung. Da kann man einfach schauen, welche Shortcuts es gibt. Der, den ich wahrscheinlich am meisten benutze, ist auf jeden Fall hier „Group“ und „Ungroup“ (Control-G bzw. Control-Shift-G). Das beschleunigt den Workflow auch noch mal ein ganzes Stück.

Ich hoffe, es waren spannende Dinge für euch dabei. Ich wünsche euch viel Spaß beim Basteln und Zeichnen in Tinkercad und bis nächste Woche, ciao!


(jom)

Zur Startseite



Heinz Duthel

Schreibe einen Kommentar